ROZDZIAŁ I
Powtórka z klasy I i II
Zaklęcia
"Finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).
"Ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
"expelliarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.
"petrifikus totalus" - petryfikuje całkowicie ofiarę.
"disillusion" - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
"incancerus" - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.
"protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
"locomotor mortis" - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
"chorea demoror" - przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów
"furnunculus" - zaklęcie parzące.
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.
"tergeo" - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.
Początki o czarnej magii
Pojedynek czarnomagiczny.
Uroki.
ROZDZIAŁ II
Klątwy
1. Rożnica między klątwą a zaklęciem oraz między klątwą a urokiem.
Klątwa - działa na człowieka przez otoczenie go swoimi siłami i powodowanie różnych zjawisk i zdarzeń w jego życiu. Nie działa na umysł. Swoim działaniem sprowadza pojedyncze lub całe serie zdarzeń które w sposób oczywisty działają na życie człowieka. W przypadkach niezbyt intensywnych zdarzeń ludzie często nie kojarzą zdarzeń z działającą klątwą. Odczynianie takich klątw jest skomplikowane ponieważ trudno jest rozróżnić zdarzenia mające związek z klątwą od tych które takiego związku nie mają. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki. FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.
Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".
Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.
Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).
2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.
3. Przyczyny i początki działania klątw.
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :
" nadpobudliwość nerwowa,
" dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
" choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
" niepowodzenie życiowe,
" dręczenie przez innych
" nieporozumienia partnerskie,
" uzależnienie od innych,
" brak własnej woli i woli życia,
" koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
" klaustrofobia,
" uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
" samotność.
Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo, chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą, która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.
4.Jak uwolnić się od klątwy.
Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy też hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co zostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowi oczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.
ROZDZIAŁ III
Demonologia i nekromancja.
Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie) 1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne. 2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.
Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.
Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".
Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręcz nie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.
Nekromancja (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.
Nauczony mrocznej magii w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.
Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych, którzy jeszcze je pamiętają.
Właśnie Wielkiemu Nekromancie przypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha, najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznych czarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala (znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawił się daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakichkolwiek śladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przez niego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nad rzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.
Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej nie zaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał w niej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność:
Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.
Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.
Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawie tego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W dwunastym i trzynastym wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.
Wreszcie w roku 2010 rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skraj przepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.
Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.
Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.
Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.
ROZDZIAŁ IV
Zaklęcia atakujące i obronne
DELETRIUS - zaklęcie powodujące zniknięcie tego, co wyczarowała różdżka, przeciwzaklęcie do Prori Incantatem (przeciwność).
ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze. Zaklecie to sluzy do obrony przeciw Druzgotkami
DRĘTWOTA - zaklęcie oszołamiające. Ten na którego zostanie rzucone zaklęcie traci przytomność.
SECTUMSEMPRA - potężne zaklęcie czarnomagiczne, które powoduje rozcięcie ciała przez co wypływa na wierzch krew.
SERPENSORTIA - wyczarowuje z naszej różdżki czarnego węża który mknie w stronę przeciwnika,przeciwnikowi po ugryzieniu węża może spuchnąć i przeciąć się noga ale wąż nie jest jednak groźny i jadowity.
VIPERA EVANESCO - to zaklęcie rzucone na węża wyczarowanemu z różdżki natychmiastowo spala na PROCH wyczarowanego gada.
CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota
EVERTESTATI - sprawia, że przeciwnik koziołkuje w powietrzu
CARPE RETRACTUM - rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów
COLAPHUS - zaklęcie uderzające niczym pięść.
ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia zakazane.
Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.
Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.
Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie,
Mormordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).
Zaklęcia niewybaczalne
Rzucenie któregokolwiek z nich na inną osobę jest karane dożywociem w Azkabanie.
Imperius - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.
Cruciatus - Powoduje niewyobrażalny ból.
Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające. Nie ma przeciwzaklęcia
Powtórka z klasy I i II
Zaklęcia
"Finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).
"Ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
"expelliarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.
"petrifikus totalus" - petryfikuje całkowicie ofiarę.
"disillusion" - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
"incancerus" - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.
"protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
"locomotor mortis" - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
"chorea demoror" - przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów
"furnunculus" - zaklęcie parzące.
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.
"tergeo" - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.
Początki o czarnej magii
Pojedynek czarnomagiczny.
Uroki.
ROZDZIAŁ II
Klątwy
1. Rożnica między klątwą a zaklęciem oraz między klątwą a urokiem.
Klątwa - działa na człowieka przez otoczenie go swoimi siłami i powodowanie różnych zjawisk i zdarzeń w jego życiu. Nie działa na umysł. Swoim działaniem sprowadza pojedyncze lub całe serie zdarzeń które w sposób oczywisty działają na życie człowieka. W przypadkach niezbyt intensywnych zdarzeń ludzie często nie kojarzą zdarzeń z działającą klątwą. Odczynianie takich klątw jest skomplikowane ponieważ trudno jest rozróżnić zdarzenia mające związek z klątwą od tych które takiego związku nie mają. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki. FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.
Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".
Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.
Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).
2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.
3. Przyczyny i początki działania klątw.
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :
" nadpobudliwość nerwowa,
" dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
" choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
" niepowodzenie życiowe,
" dręczenie przez innych
" nieporozumienia partnerskie,
" uzależnienie od innych,
" brak własnej woli i woli życia,
" koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
" klaustrofobia,
" uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
" samotność.
Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo, chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą, która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.
4.Jak uwolnić się od klątwy.
Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy też hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co zostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowi oczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.
ROZDZIAŁ III
Demonologia i nekromancja.
Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie) 1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne. 2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.
Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.
Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".
Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręcz nie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.
Nekromancja (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.
Nauczony mrocznej magii w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.
Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych, którzy jeszcze je pamiętają.
Właśnie Wielkiemu Nekromancie przypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha, najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznych czarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala (znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawił się daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakichkolwiek śladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przez niego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nad rzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.
Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej nie zaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał w niej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność:
Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.
Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.
Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawie tego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W dwunastym i trzynastym wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.
Wreszcie w roku 2010 rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skraj przepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.
Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.
Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.
Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.
ROZDZIAŁ IV
Zaklęcia atakujące i obronne
DELETRIUS - zaklęcie powodujące zniknięcie tego, co wyczarowała różdżka, przeciwzaklęcie do Prori Incantatem (przeciwność).
ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze. Zaklecie to sluzy do obrony przeciw Druzgotkami
DRĘTWOTA - zaklęcie oszołamiające. Ten na którego zostanie rzucone zaklęcie traci przytomność.
SECTUMSEMPRA - potężne zaklęcie czarnomagiczne, które powoduje rozcięcie ciała przez co wypływa na wierzch krew.
SERPENSORTIA - wyczarowuje z naszej różdżki czarnego węża który mknie w stronę przeciwnika,przeciwnikowi po ugryzieniu węża może spuchnąć i przeciąć się noga ale wąż nie jest jednak groźny i jadowity.
VIPERA EVANESCO - to zaklęcie rzucone na węża wyczarowanemu z różdżki natychmiastowo spala na PROCH wyczarowanego gada.
CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota
EVERTESTATI - sprawia, że przeciwnik koziołkuje w powietrzu
CARPE RETRACTUM - rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów
COLAPHUS - zaklęcie uderzające niczym pięść.
ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia zakazane.
Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.
Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.
Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie,
Mormordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).
Zaklęcia niewybaczalne
Rzucenie któregokolwiek z nich na inną osobę jest karane dożywociem w Azkabanie.
Imperius - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.
Cruciatus - Powoduje niewyobrażalny ból.
Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające. Nie ma przeciwzaklęcia
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz