Podręcznik dla Klasy 2
1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.
2. Obrona.
"finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo, co neutralizacja)
"ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
"protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
"reducto" - zaklęcie redukujące
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
3. Atak
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów
ROZDZIAŁ II
Uroki
1. Różnica między urokiem a zaklęciem.
Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.
Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).
2. Uroki i przeciwuroki
CONFUNDUS - zaklęcie omamienia
DENSAUGEO - zaklęcie wzrostu zębów
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
DRĘTWOTA - zaklęcie odrętwienia
ENERWATE - przeciwzaklęcie do DRĘTWOTY
3. Zdjemowanie i odczynianie uroków.
Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Cos w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.
ROZDZIAŁ III
Trucizny i antidota
1. Trucizna - co to?
Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.
2. Antidota - co to?
Antidotum - substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.
ROZDZIAŁ IV
Magiczne stworzenia - część dalsza
1. Duchy, zjawy, upiory...
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce (najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp.) osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.
2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Budzące grozę stworzenie, o wzroście dochodzącym do 12 stóp i wadze powyżej tony. Znane są z ogromnej siły i równie ogromnej głupoty. Bywają brutalne i nieobliczalne. Można je znaleźć w Wielkiej Brytanii, Irlandii oraz innych częściach północnej Europie. Porozumiewają się między sobą chrząkaniem, pomrukami, oraz wskazywaniem palcem.
Są trzy rasy trolli : górskie, leśne i rzeczne. Górski jest największy i najniebezpieczniejszy, jest łysy i ma bladoszarą skórę. Troll leśny ma bladozieloną skórę, a niektóre z nich są porośnięte cienkimi włosami zielonej lub brązowej barwy. Troll rzeczny ma krótkie rogi i może być kudłaty. Trolle żywią się surowym mięsem, i nie wybrzydzają; jedzą zarówno zwierzęta jak i ludzi. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "drętwota".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.
3. Wampiry
Wampir - Jego wygląd zależy od kultury, z której się wywodzi - wampir może być czerwonooką bestią o zielonych lub różowych włosach ( Chiny), podobnym do węża stworzeniem o głowie kobiety ( grecka Lamia) albo wysokim, wyrafinowanym dżentelmenem w pelerynie z wysokim kołnierzem ze wschodnioeuropejskich legend.
W większości podań jest człowiekiem, który, odszedł z tego świata, powstaje znowu, by zaspokoić dręczącą potrzebę napicia się krwi żywych. W ciągu wieków bardzo wzmocniła się potęga wampirów. W szesnastym stuleciu hiszpańscy konkwistadorzy napotkali w Ameryce Środkowej i Południowej gatunek nietoperza o zwyczajach kulinarnych nie różniący się specjalnie od tych, jakie miał hrabina Dracula i jemu podobni.
Od tamtej pory twierdzono , że wampiry mogą się przemieniać w nietoperze, jeśli przyjdzie im na to ochota. Wampiry obdarzone były też siłą i sprawnością o wiele większą od ludzkiej. Najpotężniejsze wampiry posiadały umiejętność hipnotyzowania ludzi wzrokiem, kontrolowania ich działań, a nawet patrzenia ich oczyma. Przy całej tej potędze wampirów nie był jednak wolny od słabości.
Jak powszechnie wiadomo, wampiry nie znoszą słońca. Słońce od dawna uważane było za symbol prawdy i dobroci, a więc cechy przeciwne naturze wampirów. Wystawiony na jego bezpośrednie działanie wampir ginie, zwykle zamieniając się zwykle zamieniając się w niewinną kupkę popiołu. Człowiek zaatakowany przez wampira często doznaje dziwnych halucynacji kiedy wampir pije jego krew, wampiry robią to po to by ofiara miała "przyjemniejszą śmierć". Wampir nie może pić krwi istot martwych. Jeśli wampir pije krew swojej ofiary po tym jak jej serce przestanie bić, zginie razem z nią. Aby pokonać wampira należy w jakiś sposób potraktować go promieniami UV co może być dosyć trudne bo wampir sam na słońce nie wyjdzie, można go pokonać na pomocą srebra a najlepiej srebrego miecza a najlepszym sposobem jest wbicie kołka drewnianego w serce. Można również spróbować wyrwać mu jego kły choć to może być trudne. Ostatnim sposobem jest polanie wampira wyciągiem z czosnku lecz nie skutkuje on na wszystkie rodzaje wampirów.
Klany:
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle
Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Światła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek
Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta
ROZDZIAŁ V
Szamanizm i spirytyzm
Szamanizm - zespół praktyk i wierzeń opierających swe pojmowanie relacji świata namacalnego do świata duchowego na fundamentalnej roli szamana jako osoby zdolnej do podróży ekstatycznych w zaświaty dla dobra swojej wspólnoty bądź jej poszczególnych członków.
Szamanizm rozkwitł na tle wierzeń animistycznych; zakładają one ciągłą obecność świata duchowego we wszystkich przejawach natury. Wiele kultur animistycznych przedstawia sobie świat jako kosmos trzypoziomowy: pośrodku znajduje się płaski dysk Ziemi, pod spodem świat duchów złych czy nieżyczliwych, a nad Ziemią świat duchów dobrych, pomocnych.
O ile każdy człowiek doświadcza obecności duchów pod postacią sprzyjających zdarzeń, choroby, leczniczej rośliny itp., to właśnie szaman jest osobą wybraną do bezpośredniej styczności z tymi istotami.
Warto podkreślić słowo "wybrany"; nie można samemu upoważnić się do kontaktów ze światem duchów: inicjatywa zawsze pochodzi "z góry". Nie zostaje się szamanem z własnej woli. W wielu kulturach podaje się, że małe dziecko, które kiedyś zostanie łącznikiem ze światem duchów, nosi od narodzin fizyczne ślady swojej inności: dodatkowe kości wewnątrz ciała, szósty palec, deformacje.
Inicjacja następuje zwykle w wieku młodzieńczym: chłopiec odczuwa narastające napięcie, zachowuje się nietypowo, agresywnie, szuka izolacji - są to pierwsze widoczne objawy szczególnie bliskiego kontaktu z duchami.
Wciąż istnieją kultury oparte rdzennie na szamanizmie, głównie w Ameryce Południowej oraz Azji Północnej, ilość ich jednak dramatycznie spada z powodu postępującego pochodu współczesnej cywilizacji. Na fali odrodzenia dawnych wierzeń (neopogaństwo, neodruidyzm itp.), zwiększa się również zainteresowanie szamanizmem; spotyka się rzecz jasna określenie "neoszamanizm".
Osoby propagujące powrót do szamanizmu upowszechniają wiedzę o tym jednym z najstarszych przejawów ludzkiej religijności; organizowane są warsztaty, a nawet "kursy szamanizmu".
Spirytyzm to doktryna stworzona w połowie XIX wieku przez francuskiego naukowca Hipolita Rivaila (pod pseudonimem Allan Kardec) głoszący istnienie w każdym człowieku "czynnika myślącego", który po śmierci odłącza się od ciała fizycznego i wciela przez reinkarnację w kolejnych ludzi. Zmarli, a jeszcze nie reinkarnowani ludzie mogą się porozumiewać z żywymi bezpośrednio, albo za pośrednictwem specjalnie uzdolnionych w tym kierunku osób (medium).
Spirytyzm to pogląd uznający istnienie duchów oraz dusz zmarłych i możliwość kontaktu z nimi, najczęściej przy pomocy mediów, czyli osób szczególnie w tej dziedzinie uzdolnionych, które pośredniczą w przekazie informacji z zaświatów.
Nie ma określonych form ani miejsc kultu, nie posiada kleru, nie wymaga dla siebie wyłączności, nie nawraca innych, nie głosi że posiada "prawdę absolutną", nie wymaga stałego członkostwa ani regularnego uczestnictwa w spotkaniach. Spirytyzm podkreśla wagę indywidualnego zdobywania wiedzy i rozwijania umiejętności bez żadnych ograniczeń natury religijnej.
Postępująca laicyzacja chrześcijańskich społeczeństw Europy spowodowała osłabienie tradycyjnego zakazu zajmowania się kwestią duchów zmarłych.
Francuski naukowiec Hipolit Rivail (jako Allan Kardec) postanowił przeciwstawić się negowaniu znaczenia duchowości w rozwoju ludzkości. Jego zdaniem wszystkie znane religie nie spełniły swojego zadania, bo bazowały na błędnych założeniach. Uważał, że istnienie życia po śmierci może być udowodnione doświadczalnie i za pomocą medium rzekomo nawiązał kontakt z duchami zmarłych.
Domniemane wyjaśnienia duchów umożliwiły mu stworzenie systemu filozoficznego- spirytyzmu. Kardec był przekonany, że spirytyzm pomoże w doskonaleniu ludzi. W XIX w. spirytyzm w krajach kultury europejskiej osiągnął największy rozwój: powstawały tysiące towarzystw spirytystycznych, pojawiły się setki publikacji.
ROZDZIAŁ VI
Pojedynki czarnomagiczne
1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.
2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.
3. Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.
ROZDZIAŁ VII
Zaklęcia obronne i atakujące
"expelliarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
"disillusion" - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
"incancerus" - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.
"chorea demoror"- przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.
"tergeo" - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca
"rictusempra" - zaklęcie rozbrajające
"petrifikus totalus" - petryfikuje całkowicie ofiarę.
"locomotor mortis" - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
niedziela, 16 grudnia 2007
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz