niedziela, 16 grudnia 2007

Klasa 3

Podręcznik dla klasy 3

ROZDZIAŁ I
Powtórka z klasy I i II

Zaklęcia
"Finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).
"Ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
"expelliarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.
"petrifikus totalus" - petryfikuje całkowicie ofiarę.
"disillusion" - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
"incancerus" - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.
"protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
"locomotor mortis" - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
"chorea demoror" - przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów
"furnunculus" - zaklęcie parzące.
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.
"tergeo" - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.
Początki o czarnej magii
Pojedynek czarnomagiczny.
Uroki.

ROZDZIAŁ II
Klątwy


1. Rożnica między klątwą a zaklęciem oraz między klątwą a urokiem.
Klątwa - działa na człowieka przez otoczenie go swoimi siłami i powodowanie różnych zjawisk i zdarzeń w jego życiu. Nie działa na umysł. Swoim działaniem sprowadza pojedyncze lub całe serie zdarzeń które w sposób oczywisty działają na życie człowieka. W przypadkach niezbyt intensywnych zdarzeń ludzie często nie kojarzą zdarzeń z działającą klątwą. Odczynianie takich klątw jest skomplikowane ponieważ trudno jest rozróżnić zdarzenia mające związek z klątwą od tych które takiego związku nie mają. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki. FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.
Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".
Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.
Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).

2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.

3. Przyczyny i początki działania klątw.
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :
" nadpobudliwość nerwowa,
" dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
" choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
" niepowodzenie życiowe,
" dręczenie przez innych
" nieporozumienia partnerskie,
" uzależnienie od innych,
" brak własnej woli i woli życia,
" koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
" klaustrofobia,
" uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
" samotność.

Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo, chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą, która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.

4.Jak uwolnić się od klątwy.
Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy też hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co zostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowi oczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.

ROZDZIAŁ III
Demonologia i nekromancja.


Demonologia - (gr.daimon = demon + logos = słowo, nauka, wyjaśnienie) 1. Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne. 2. Dział etnografii i historii religii poświęcony badaniu wyobrażeń o demonach.
Samo hasło demonologia nie jest bardzo szeroko znane, i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako "trudne" i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło "demonologia" najczęściej żegna się krzyżem i patrzy spode łba.
Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności "demonów pozytywnych".
Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo demon nie musi, czy wręcz nie powinno mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.

Nekromancja (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub celach własnych (np.usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego nekrós - martwy. Jednakże, od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z Magią Ziemi oraz przyzywaniem demonów (patrz wyżej: demonologia). Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
O początkach nekromancji wiemy niewiele. Jednak te księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata. Szczególne piętno wycisnął na nim najsławniejszy spośród nich - Nagash.
Nauczony mrocznej magii w Arabii przez grupę ciemnych elfów, dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, stał się jednym z najpotężniejszych ludzkich magów w całej historii Znanego Świata. Niemal cała znana dzisiaj ludziom magia nekromantyczna pochodzi właśnie od niego. Był również jednym z nielicznych, którzy odważyli się na wykorzystanie w magii siły czystego spaczenia.
Dzięki niemu wygnany ze swej ojczyzny Nagash stworzył armię ożywieńców, którzy wznieśli jego osławioną fortecę Nagashizzar nad brzegami Kwaśnego Morza. Po niezliczonych wojnach i zdradach nekromanta został w końcu pokonany, ale jego imię wciąż wymawiane jest z trwogą - przez tych, którzy jeszcze je pamiętają.
Właśnie Wielkiemu Nekromancie przypisuje się dzisiaj często autorstwo Dziewięciu ksiąg Nagasha, najważniejszego źródła większości znanych dzisiaj nekromantycznych czarów. Innym niesławnym dziełem jest Liber Mortis Fredericka Van Hala (znanego szerzej jako Vanhal lub Vanhel) - nekromanty, który wyprawił się daleko na południe od Złych Ziem w poszukiwaniu jakichkolwiek śladów po Nagashu. Według słów Vanhala ostatnia wojna stoczona przez niego miała miejsce w Imperium i została zakończona wielką bitwą nad rzeką Reik, kiedy Nagash musiał uznać wyższość samego Sigmara.
Oficjalne źródła ani nie potwierdzają tej informacji, ani jej nie zaprzeczają (wiadomo jedynie tyle, że taka bitwa się odbyła i że brał w niej udział jakiś nekromanta; jego imienia nie podano), wielu nekromantów natomiast ma pewność:
Nagash walczył z Młotodzierżcą i został przez niego pokonany, ale nie zniszczony; kiedyś powróci, aby zemścić się na swych wrogach i przemienić Imperium w nową Ziemię Umarłych. Czy mają rację? Nie wiadomo.
Nagash nie był jednakże jedynym wartym wspomnienia czarodziejem parającym się nekromancją. Dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem powstała Nehekhara, pierwsza ludzka cywilizacja. Jej władcy byli po śmierci mumifikowani i chowani w piramidach, tworzących wielkie cmentarze zwane nekropoliami. Do najpotężniejszych królów Nehekhary należeli Alcadizaar i Settra, zajadli wrogowie Nagasha.
Niektórzy władcy tego pustynnego królestwa prowadzili sekretne badania nad Eliksirem Życia na podstawie tego, co pozostawił po sobie Wielki Nekromanta.... i stali się pierwszymi wampirami. W dwunastym i trzynastym wieku Kalendarza Imperialnego krajowi Sigmara zagrozili inni słynni mroczni magowie: wspomniany już Vanhal i Dieter Helsnicht - mieszkaniec Middenheim wygnany z Miasta Białego Wilka za swe nekromanckie praktyki.
Wreszcie w roku 2010 rozpoczęły się Wojny Hrabiów Wampirów - nieumarłych, którzy kilkukrotnie doprowadzili Imperium na skraj przepaści. Vlad, Konrad i Manfred von Carsteinowie - to imiona, które wzbudzały największą grozę. Dzisiaj żaden z nich już nie żyje, a większość państw Starego Świata wydaje się oddalona od nękającego je przez wieki zagrożenia. Liczmistrz Heinrich Kemmler i pozostali współcześni nekromanci mogą jednak mieć inne zdanie na ten temat.
Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.
Obcowanie z czystą siłą Chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom.
Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.

ROZDZIAŁ IV
Zaklęcia atakujące i obronne


DELETRIUS - zaklęcie powodujące zniknięcie tego, co wyczarowała różdżka, przeciwzaklęcie do Prori Incantatem (przeciwność).
ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze. Zaklecie to sluzy do obrony przeciw Druzgotkami
DRĘTWOTA - zaklęcie oszołamiające. Ten na którego zostanie rzucone zaklęcie traci przytomność.
SECTUMSEMPRA - potężne zaklęcie czarnomagiczne, które powoduje rozcięcie ciała przez co wypływa na wierzch krew.
SERPENSORTIA - wyczarowuje z naszej różdżki czarnego węża który mknie w stronę przeciwnika,przeciwnikowi po ugryzieniu węża może spuchnąć i przeciąć się noga ale wąż nie jest jednak groźny i jadowity.
VIPERA EVANESCO - to zaklęcie rzucone na węża wyczarowanemu z różdżki natychmiastowo spala na PROCH wyczarowanego gada.
CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota
EVERTESTATI - sprawia, że przeciwnik koziołkuje w powietrzu
CARPE RETRACTUM - rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów
COLAPHUS - zaklęcie uderzające niczym pięść.

ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia zakazane.


Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.

Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie,

Mormordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).

Zaklęcia niewybaczalne
Rzucenie któregokolwiek z nich na inną osobę jest karane dożywociem w Azkabanie.

Imperius - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.

Cruciatus - Powoduje niewyobrażalny ból.

Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające. Nie ma przeciwzaklęcia


Klasa 2

Podręcznik dla Klasy 2

1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.

2. Obrona.
"finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo, co neutralizacja)
"ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
"protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.
"reducto" - zaklęcie redukujące
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

3. Atak
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów

ROZDZIAŁ II
Uroki


1. Różnica między urokiem a zaklęciem.
Urok - działa bezpośrednio na umysł człowieka, zawłada jego myślami. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób steruje poczynaniami człowieka. Ma ogromny wpływ na podejmowanie decyzji i widzenie rzeczywistości. Urok wywiera ogromny wpływ na sferę uczuciową i jest w stanie całkowicie zmienić postrzeganie jakiejś osoby. Bardzo często urok wykorzystywany do pobudzania uczuć miłości do innej osoby. Zdejmowanie takiego uroku jest bardzo trudne. Po takim oczyszczeniu świat jest zupełnie inny niż wydawał się przedtem. Właśnie pod działaniem uroku ludzie nie widzą rzeczy które innym wydają się oczywiste. To taki stan pół-przytomności.
Zaklęcie - to mniej lub bardziej rzeczywiste skupienie energii magicznej, na danej rzeczy. Zaklęcia według mugoli to pogańskie rytuały mające na celu współpracę z siłami zła. Według czarodziejów, zaklęcia to nieodłączna część magicznego świata. Zaklęcia służą nie tylko zadawaniu szkód innym, dzielą się one na grupy zaklęć bardziej gospodarczych niż niszczycielskich, klątw które są bardziej czarnomagiczne, istnieją też uroki, które na celu mają głównie skupienie uwagi jakiejś osoby. Zaklęciom mogą towarzyszyć inkantacje, - czyli słowa, zazwyczaj wierszowane, opisujące niejako działanie zaklęcia - ale mogą istnieć też zaklęcia nie wymagające głośnego wymawiania żadnego słowa (zaklęcia mentalne, niewerbalne).

2. Uroki i przeciwuroki
CONFUNDUS - zaklęcie omamienia
DENSAUGEO - zaklęcie wzrostu zębów
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
DRĘTWOTA - zaklęcie odrętwienia
ENERWATE - przeciwzaklęcie do DRĘTWOTY

3. Zdjemowanie i odczynianie uroków.
Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Cos w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.

ROZDZIAŁ III
Trucizny i antidota


1. Trucizna - co to?
Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

2. Antidota - co to?
Antidotum - substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.

ROZDZIAŁ IV
Magiczne stworzenia - część dalsza


1. Duchy, zjawy, upiory...
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce (najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp.) osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Budzące grozę stworzenie, o wzroście dochodzącym do 12 stóp i wadze powyżej tony. Znane są z ogromnej siły i równie ogromnej głupoty. Bywają brutalne i nieobliczalne. Można je znaleźć w Wielkiej Brytanii, Irlandii oraz innych częściach północnej Europie. Porozumiewają się między sobą chrząkaniem, pomrukami, oraz wskazywaniem palcem.
Są trzy rasy trolli : górskie, leśne i rzeczne. Górski jest największy i najniebezpieczniejszy, jest łysy i ma bladoszarą skórę. Troll leśny ma bladozieloną skórę, a niektóre z nich są porośnięte cienkimi włosami zielonej lub brązowej barwy. Troll rzeczny ma krótkie rogi i może być kudłaty. Trolle żywią się surowym mięsem, i nie wybrzydzają; jedzą zarówno zwierzęta jak i ludzi. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "drętwota".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry
Wampir - Jego wygląd zależy od kultury, z której się wywodzi - wampir może być czerwonooką bestią o zielonych lub różowych włosach ( Chiny), podobnym do węża stworzeniem o głowie kobiety ( grecka Lamia) albo wysokim, wyrafinowanym dżentelmenem w pelerynie z wysokim kołnierzem ze wschodnioeuropejskich legend.
W większości podań jest człowiekiem, który, odszedł z tego świata, powstaje znowu, by zaspokoić dręczącą potrzebę napicia się krwi żywych. W ciągu wieków bardzo wzmocniła się potęga wampirów. W szesnastym stuleciu hiszpańscy konkwistadorzy napotkali w Ameryce Środkowej i Południowej gatunek nietoperza o zwyczajach kulinarnych nie różniący się specjalnie od tych, jakie miał hrabina Dracula i jemu podobni.
Od tamtej pory twierdzono , że wampiry mogą się przemieniać w nietoperze, jeśli przyjdzie im na to ochota. Wampiry obdarzone były też siłą i sprawnością o wiele większą od ludzkiej. Najpotężniejsze wampiry posiadały umiejętność hipnotyzowania ludzi wzrokiem, kontrolowania ich działań, a nawet patrzenia ich oczyma. Przy całej tej potędze wampirów nie był jednak wolny od słabości.
Jak powszechnie wiadomo, wampiry nie znoszą słońca. Słońce od dawna uważane było za symbol prawdy i dobroci, a więc cechy przeciwne naturze wampirów. Wystawiony na jego bezpośrednie działanie wampir ginie, zwykle zamieniając się zwykle zamieniając się w niewinną kupkę popiołu. Człowiek zaatakowany przez wampira często doznaje dziwnych halucynacji kiedy wampir pije jego krew, wampiry robią to po to by ofiara miała "przyjemniejszą śmierć". Wampir nie może pić krwi istot martwych. Jeśli wampir pije krew swojej ofiary po tym jak jej serce przestanie bić, zginie razem z nią. Aby pokonać wampira należy w jakiś sposób potraktować go promieniami UV co może być dosyć trudne bo wampir sam na słońce nie wyjdzie, można go pokonać na pomocą srebra a najlepiej srebrego miecza a najlepszym sposobem jest wbicie kołka drewnianego w serce. Można również spróbować wyrwać mu jego kły choć to może być trudne. Ostatnim sposobem jest polanie wampira wyciągiem z czosnku lecz nie skutkuje on na wszystkie rodzaje wampirów.
Klany:
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle
Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Światła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek
Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta

ROZDZIAŁ V
Szamanizm i spirytyzm


Szamanizm - zespół praktyk i wierzeń opierających swe pojmowanie relacji świata namacalnego do świata duchowego na fundamentalnej roli szamana jako osoby zdolnej do podróży ekstatycznych w zaświaty dla dobra swojej wspólnoty bądź jej poszczególnych członków.
Szamanizm rozkwitł na tle wierzeń animistycznych; zakładają one ciągłą obecność świata duchowego we wszystkich przejawach natury. Wiele kultur animistycznych przedstawia sobie świat jako kosmos trzypoziomowy: pośrodku znajduje się płaski dysk Ziemi, pod spodem świat duchów złych czy nieżyczliwych, a nad Ziemią świat duchów dobrych, pomocnych.
O ile każdy człowiek doświadcza obecności duchów pod postacią sprzyjających zdarzeń, choroby, leczniczej rośliny itp., to właśnie szaman jest osobą wybraną do bezpośredniej styczności z tymi istotami.
Warto podkreślić słowo "wybrany"; nie można samemu upoważnić się do kontaktów ze światem duchów: inicjatywa zawsze pochodzi "z góry". Nie zostaje się szamanem z własnej woli. W wielu kulturach podaje się, że małe dziecko, które kiedyś zostanie łącznikiem ze światem duchów, nosi od narodzin fizyczne ślady swojej inności: dodatkowe kości wewnątrz ciała, szósty palec, deformacje.
Inicjacja następuje zwykle w wieku młodzieńczym: chłopiec odczuwa narastające napięcie, zachowuje się nietypowo, agresywnie, szuka izolacji - są to pierwsze widoczne objawy szczególnie bliskiego kontaktu z duchami.
Wciąż istnieją kultury oparte rdzennie na szamanizmie, głównie w Ameryce Południowej oraz Azji Północnej, ilość ich jednak dramatycznie spada z powodu postępującego pochodu współczesnej cywilizacji. Na fali odrodzenia dawnych wierzeń (neopogaństwo, neodruidyzm itp.), zwiększa się również zainteresowanie szamanizmem; spotyka się rzecz jasna określenie "neoszamanizm".
Osoby propagujące powrót do szamanizmu upowszechniają wiedzę o tym jednym z najstarszych przejawów ludzkiej religijności; organizowane są warsztaty, a nawet "kursy szamanizmu".

Spirytyzm to doktryna stworzona w połowie XIX wieku przez francuskiego naukowca Hipolita Rivaila (pod pseudonimem Allan Kardec) głoszący istnienie w każdym człowieku "czynnika myślącego", który po śmierci odłącza się od ciała fizycznego i wciela przez reinkarnację w kolejnych ludzi. Zmarli, a jeszcze nie reinkarnowani ludzie mogą się porozumiewać z żywymi bezpośrednio, albo za pośrednictwem specjalnie uzdolnionych w tym kierunku osób (medium).
Spirytyzm to pogląd uznający istnienie duchów oraz dusz zmarłych i możliwość kontaktu z nimi, najczęściej przy pomocy mediów, czyli osób szczególnie w tej dziedzinie uzdolnionych, które pośredniczą w przekazie informacji z zaświatów.
Nie ma określonych form ani miejsc kultu, nie posiada kleru, nie wymaga dla siebie wyłączności, nie nawraca innych, nie głosi że posiada "prawdę absolutną", nie wymaga stałego członkostwa ani regularnego uczestnictwa w spotkaniach. Spirytyzm podkreśla wagę indywidualnego zdobywania wiedzy i rozwijania umiejętności bez żadnych ograniczeń natury religijnej.
Postępująca laicyzacja chrześcijańskich społeczeństw Europy spowodowała osłabienie tradycyjnego zakazu zajmowania się kwestią duchów zmarłych.
Francuski naukowiec Hipolit Rivail (jako Allan Kardec) postanowił przeciwstawić się negowaniu znaczenia duchowości w rozwoju ludzkości. Jego zdaniem wszystkie znane religie nie spełniły swojego zadania, bo bazowały na błędnych założeniach. Uważał, że istnienie życia po śmierci może być udowodnione doświadczalnie i za pomocą medium rzekomo nawiązał kontakt z duchami zmarłych.
Domniemane wyjaśnienia duchów umożliwiły mu stworzenie systemu filozoficznego- spirytyzmu. Kardec był przekonany, że spirytyzm pomoże w doskonaleniu ludzi. W XIX w. spirytyzm w krajach kultury europejskiej osiągnął największy rozwój: powstawały tysiące towarzystw spirytystycznych, pojawiły się setki publikacji.

ROZDZIAŁ VI
Pojedynki czarnomagiczne


1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

3. Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

ROZDZIAŁ VII
Zaklęcia obronne i atakujące

"expelliarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.

"disillusion" - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.

"incancerus" - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika.

"chorea demoror"- przeciw zaklęcie do TARANTALLEGRA, powoduje, że nogi zatrzymują się w miejscu.

"tergeo" - przeciwzaklęcie do Petrificius totalus.

"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca

"rictusempra" - zaklęcie rozbrajające

"petrifikus totalus" - petryfikuje całkowicie ofiarę.

"locomotor mortis" - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.

Klasa 1

Podręcznik dla Klasy 1

ROZDZIAŁ I
Podstawowe informacje związane z czarną magią.


1. Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy.
Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.
Podział czarnej magii:
A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie
B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli
C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.
D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)
E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień

2. Czym jest w takim razie biała magia?
Biała magia w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:
• magia runiczna
o światło (zaklęcie)
• magia gestowa (słowna)
o kula ognia
o lodowy pocisk
• magia umysłowa
o telekineza
o czytanie w myślach
o kontrolowanie myśli
o przepowiadanie przyszłości

3. Różnice między czarną a białą magią.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

4.Jak wykryć że jakaś rzecz jest przesiąknięta czarną magią?
Aby sprawdzić czy dana rzecz jest niebezpieczna rzucamy zaklęciem SPECIALIS REVELIO, jeśli obiekt zacznie się poruszać i świecić jasnym blaskiem oznacza to że jest na nie rzucona czarnomagiczna klątwa.O takim przedmiocie należy powiadomić:

- Jeśli jesteśmy w szkole należy powiadomić nauczyciela.
- Jeśli jesteśmy w domu należy powiedziec o tym rodzicowi lub opiekunowi.
- Jeśli jesteśmy dorośli to wzywamy z Ministerstwa Magii specjalne osoby które usuną z naszego domu podejrzany przedmiot oraz zbadają go Ministerstwie.

Ponadto nalezy pamiętać że takich przedmiotów nie powinniśmy dotykać gołą ręką tylko choćby nawet przez chusteczkę.Skutki dotykania gołą ręką czarnomagicznych rzeczy mogą kończyć sie nawet śmiercią.

5. Podział magii.
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką

Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.

Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

6. Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.
Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nangrodą. Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.

7. Coś więcej o czarnej magii...
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

8. Różdżki – po co, dla kogo?
Różdżka - podstawowy atrybut każdego czarodzieja. Służy do stosowania różnych zaklęć.
Rodzaje:
Wykonana jest z drewna z dodatkiem elementu magicznego.
Drewno brzozowe i serce smoka, 9 cali - dopasowująca się do ręki.
Kasztanowiec i pióro feniksa, 7 cali - dość giętka.
Heban i róg jednorożca, 8,5 cala - bardzo elastyczna.



ROZDZIAŁ III

1. Wprowadzenie do obrony przed czarną magią.
To nic innego jak magie obronne, używamy ich aby nam nic nie było. Zaliczana do białej magii.
Lecz jednym z najlepszych sposobów na uratowanie się przed złowrogim zaklęciem mknącym w naszą stronę jest "Unik".


"Finite incantatem" - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

"Ferula" - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

"Protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.

"reducto" - zaklęcie redukujące

"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

"liberacorpus" - obrona przed zaklęceim levicorpus.

"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów

"levicorpus" - Zaklęcie zwisu. Ofira wisi do góry nogami. Może się sama wyswobodzić rzucając odpowiednie zaklęcie.